第2549节(1/2)
因子上涨千分之一的力量。”
08013-流派
修士:“哦,对了,那些对国家、对民族有大功的人,死后如果全国、全民族的人一起祝福他们,他们的灵魂因子也会得到一些力量,甚至可能与世界规则交错,得到更多优待。这辈子有大功者,下辈子会有更好的起点,这就是所谓的因果的一种体现方式。”
修士:“不过也不能说绝对如此。再次强调,修士对灵魂、投胎的事情研究成果真的很少,以上说法更多的是一种感觉、推测,没有很明确的数据。只有一点是肯定的:真心实意的祝福就是正向的咒。”
在修士们含混的认可中,安魂习俗被长久地传承了下来。有些人做这个是真希望能帮助逝去的亲人有更好的来生,而有些人则是不愿意被旁人说不孝、寡情。总之,主世界人死后,无论简陋或者奢华,都会有一个安魂仪式。最简陋的仪式是不请任何外人,就逝者的亲人或者朋友或路过的好心人独自对着尸体道一声祝福,而奢华的仪式……那几乎就没有上限了。
既然是如此被广泛接受的习俗,当然便会有相关的从业者。在主世界凡人界安魂仪式是一个堪称庞大的产业,是丧葬业中非常重要的一个组成部分。
而且安魂仪式因为涉及到很多安抚人心又似是而非的技巧,所以一直很讲究家族、师门。即是说,一个家里从来没人从事安魂工作、自己也没有拜安魂名师的人,如果突然建一个安魂大公司,需要进行安魂的人一般就不愿意雇这公司的员工,真正的安魂工作者也自持身份不愿意轻易加入这个公司,大家都觉得这公司轻浮、没有底蕴、只想骗钱。
由于没有人能够准确说出安魂到底需要做哪些事情,于是便出现了很多安魂流派。
有些流派说进行安魂前亲人必须沐浴焚香,安魂过程中不得高声喧哗,需配置一盆清水且全过程不能让水中落入尘土或其他污秽;有些流派说安魂时需要热闹,要配上艳丽的红色和喜庆的音乐,让死者无论生前如何,死后的路都走得开开心心的。
有些流派认为安魂需要布阵,不是修士那种灵力驱动的阵,而主要是死者生前喜爱的图形的聚合,构造出专属于死者的阵,别人都用不了这个阵,唯独死者可以用该阵获取世界的更多一份眷顾;有些流派称安魂时亲友与尸体间需要留有一定距离,过分的靠近会妨碍死者的离去,过分的远离又会让死者失去对下辈子的渴望。
08014-排名
因为判不出正确答案,所以需要安魂的人可以按自己的偏好选任何一个流派。一般,选的人越多的流派便越兴盛,然后便能吸引更多顾客,而选的人少的流派,虽然事实上与被更多人偏好的流派相比谈不上更不靠谱,不过就是会显得不那么可信。
既然安魂这事能沾得上边的靠谱修真理论大概只有咒术师的原始咒概念,那么顺着这个概念想下去便是:信与用的人越多的流派,其聚集的咒力便越强,则越可能起到安魂的效果。
所以当一个流派得到的信任越多后,其便很容易越来越强。不过也不是说强到一定程度后便能无脑发展了,有的时候强与弱还与生产力、科技、法律等的状况相关。
比如在很久以前,殉葬是安魂中很强势的一个流派,尤其是地位较高的死者,不弄几十上百个活人陪葬简直像是不好意思死,但随着‘人人平等’‘杀人偿命’等观念的普及,这个流派就基本算是废了,只偶尔还会被邪魔利用来做点混账事。
又比如现代比较受欢迎的,一群小辈各开一款死者生前喜欢的游戏,连打三天,打出的惊艳局越多则祝福意味越强,很显然这种流派在电子产品出现之前根本不可能存在。
如果要选出从古至今受众都比较广的流派,那么就是与自然现象、人类本能追求有关的,比如让尸体晒晒太阳或月亮,用新鲜花瓣摆出一个漂亮图案,让亲友聚在一起吃一顿好的,唱舒缓悠扬的歌曲,等
08013-流派
修士:“哦,对了,那些对国家、对民族有大功的人,死后如果全国、全民族的人一起祝福他们,他们的灵魂因子也会得到一些力量,甚至可能与世界规则交错,得到更多优待。这辈子有大功者,下辈子会有更好的起点,这就是所谓的因果的一种体现方式。”
修士:“不过也不能说绝对如此。再次强调,修士对灵魂、投胎的事情研究成果真的很少,以上说法更多的是一种感觉、推测,没有很明确的数据。只有一点是肯定的:真心实意的祝福就是正向的咒。”
在修士们含混的认可中,安魂习俗被长久地传承了下来。有些人做这个是真希望能帮助逝去的亲人有更好的来生,而有些人则是不愿意被旁人说不孝、寡情。总之,主世界人死后,无论简陋或者奢华,都会有一个安魂仪式。最简陋的仪式是不请任何外人,就逝者的亲人或者朋友或路过的好心人独自对着尸体道一声祝福,而奢华的仪式……那几乎就没有上限了。
既然是如此被广泛接受的习俗,当然便会有相关的从业者。在主世界凡人界安魂仪式是一个堪称庞大的产业,是丧葬业中非常重要的一个组成部分。
而且安魂仪式因为涉及到很多安抚人心又似是而非的技巧,所以一直很讲究家族、师门。即是说,一个家里从来没人从事安魂工作、自己也没有拜安魂名师的人,如果突然建一个安魂大公司,需要进行安魂的人一般就不愿意雇这公司的员工,真正的安魂工作者也自持身份不愿意轻易加入这个公司,大家都觉得这公司轻浮、没有底蕴、只想骗钱。
由于没有人能够准确说出安魂到底需要做哪些事情,于是便出现了很多安魂流派。
有些流派说进行安魂前亲人必须沐浴焚香,安魂过程中不得高声喧哗,需配置一盆清水且全过程不能让水中落入尘土或其他污秽;有些流派说安魂时需要热闹,要配上艳丽的红色和喜庆的音乐,让死者无论生前如何,死后的路都走得开开心心的。
有些流派认为安魂需要布阵,不是修士那种灵力驱动的阵,而主要是死者生前喜爱的图形的聚合,构造出专属于死者的阵,别人都用不了这个阵,唯独死者可以用该阵获取世界的更多一份眷顾;有些流派称安魂时亲友与尸体间需要留有一定距离,过分的靠近会妨碍死者的离去,过分的远离又会让死者失去对下辈子的渴望。
08014-排名
因为判不出正确答案,所以需要安魂的人可以按自己的偏好选任何一个流派。一般,选的人越多的流派便越兴盛,然后便能吸引更多顾客,而选的人少的流派,虽然事实上与被更多人偏好的流派相比谈不上更不靠谱,不过就是会显得不那么可信。
既然安魂这事能沾得上边的靠谱修真理论大概只有咒术师的原始咒概念,那么顺着这个概念想下去便是:信与用的人越多的流派,其聚集的咒力便越强,则越可能起到安魂的效果。
所以当一个流派得到的信任越多后,其便很容易越来越强。不过也不是说强到一定程度后便能无脑发展了,有的时候强与弱还与生产力、科技、法律等的状况相关。
比如在很久以前,殉葬是安魂中很强势的一个流派,尤其是地位较高的死者,不弄几十上百个活人陪葬简直像是不好意思死,但随着‘人人平等’‘杀人偿命’等观念的普及,这个流派就基本算是废了,只偶尔还会被邪魔利用来做点混账事。
又比如现代比较受欢迎的,一群小辈各开一款死者生前喜欢的游戏,连打三天,打出的惊艳局越多则祝福意味越强,很显然这种流派在电子产品出现之前根本不可能存在。
如果要选出从古至今受众都比较广的流派,那么就是与自然现象、人类本能追求有关的,比如让尸体晒晒太阳或月亮,用新鲜花瓣摆出一个漂亮图案,让亲友聚在一起吃一顿好的,唱舒缓悠扬的歌曲,等
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